En mapudungún, Quimantú
significa algo así como Sol de Sabiduría, según se interpreta del
diccionario español-mapuche de Dióscoro Navarro: Kimn es Saber o
aprender, y Antü es Sol. Por eso fue escogido tal nombre para aquella
casa editorial que escribiría otro importante suceso en la historia cultural
de Chile, no obstante que su vida fuera tan efímera. Más que un Sol, fue una
estrella fugaz.
La idea de crear la Editora
Nacional Quimantú nace hacia fines de 197o, cuando el recién asumido
Gobierno del Presidente Salvador Allende decidió fundar una editorial propia
y de orientación popular, sobre los cuarteles de la antigua e histórica casa
Zig-Zag. Esto estaba enmarcado en un proyecto mayor llamado "Plan de
Democracia Educacional", de orientación cultural y política, al que autores
como Bernardo Subercaseaux le atribuyen, además, una intención real de
expandir comercialmente las funciones del Estado, haciéndole participar más
en áreas productivas e industriales.
El concepto central expresado en una editorial con las características de
Quimantú, fue producir masivamente documentos de lectura dirigidos a las
clases con menos acceso a la literatura, a precios que pudiesen ser
altamente convenientes para el público. Y, en efecto, lo consiguieron.
Plaza Argentina de la Estación Central. Imagen tomada el 27 de marzo de 1920.
Ya hemos hablado antes de los recorridos de la locomoción colectiva que se mantuvieron por largos años en la ciudad de Santiago de Chile y que llegaron a ser parte de nuestra cultura nacional: Tropezón-Carrascal, Pudahuel-Pedro de Valdivia, Ovalle-Negrete, Matadero-Palma, Carrascal-Santa Julia, Recoleta-Lira, Catedral-Lourdes, etc.
Todos ellos desaparecieron con los últimos reordenamientos del sistema y la irrupción del nefasto Transantiago que, además de liquidar innecesariamente varios de los recorridos que tradicionalmente existían en lugar de modificar sus trazados, alteró la característica de los largos tramos que solían abarcar estas líneas de microbuses que atravesaban la ciudad, aunque con el problema de que la mayoría de ellos pasaban por los saturados tramos del Centro de Santiago, en la Alameda Bernardo O'Higgins entre Plaza Baquedano y Estación Central, generando colas terribles y una espantosa congestión que, esperamos, sea resuelta con el nuevo sistema, aunque esto se corrigió sólo parcialmente.
Lo que muchos desconocen, sin embargo, es que la mayor parte de estos recorridos que cruzaron la ciudad por tantos años, provenían de los trazados del antiguo sistema de locomoción colectiva remontado al tiempo del servicio de tranvías, trolebuses y los primeros autobuses de transporte de pasajeros que se implementaron en el país. De hecho, al revisar los nombres de estos recorridos, se advertirá que algunos de ellos conservaban los mismos nombres que llegaron a ser tan populares en la locomoción colectiva santiaguina, hasta las recientes reformas de todo el sistema.
Tenemos a mano tres fuentes interesantes sobre estos primitivos recorridos del sistema de transporte urbano manifiestos en las líneas de tranvías, autobuses y micro-omnibuses que se registran en los siguientes documentos:
Es curioso: la más bella y expresiva de las representaciones de la heroína chilena Candelaria Pérez (1810-1870), es la menos conocida de las que existen y de las que están publicadas regularmente en las fuentes históricas. De hecho, la imagen de este hermoso cuadro ni siquiera existe en la Internet, según nos parece.
Se trata de un enorme óleo ubicado en el primer piso de las dependencias de la Caja Previsional de la Defensa Nacional (CAPREDENA), servicio de salud pública ubicado en el edificio de Paseo Bulnes con la esquina de Eleuterio Ramírez, homenajeando a la cantinera héroe (en realidad soldado, ya que las cantineras son un grado posterior) que alcanzó ribetes de leyenda en la Guerra contra la Confederación Perú-Boliviana (1836-1839), y cuya victoria en Yungay que hoy se celebra con la propia institución del Día del Roto Chileno.
El autor de esta extraordinaria obra épica es el insigne pintor Héctor Robles Acuña (1919-2007). Realizó el gran cuadro en 1984, precisamente el año en que CAPREDENA (hoy CapreSalud) cambió sus principales instalaciones desde la dirección de Bulnes 120 hasta su actual recinto, más cerca del Parque Almagro, al final del paseo. Supongo, por lo tanto, que la obra fue parte de las inauguraciones de estas nueva dependencia, pues éstas se llaman Centro de Salud Sangento 2º Cantinera Candelaria Pérez. Robles Acuña estaba en la cima de su reconocimiento, en aquel momento, por cierto.
Imagen de los archivos de la Biblioteca Nacional, con una escena de René Ríos, futuro "Pepo", en el regazo de su padre en 1912. Están acompañados de un perro de la familia del que se sospecha la inspiración que lo llevaría a crear, años más tarde, al personaje Washington, el perro "quilterrier" chileno de la tira cómica "Condorito".
En los posteos anteriores hemos hablado de los contenidos místicos que existen en torno a la tradición jacobea "canina" del Apóstol que da nombre a nuestra ciudad, y la historia de los perros chilenos a lo largo de nuestra existencia como país, desde la colonia hasta nuestros días.
Hace pocos años, la Asociación Gremial de Criadores y Expositores de Perros de Chile consiguió que fuese reconocida en una primera etapa de validación la raza del Terrier Chileno e inscrita por el Kennel Club de Chile. En abril de 2005 se realizó la primera exposición dedicada especialmente a la raza y, si bien la Federación Cinológica Internacional no lo reconoció como raza sólo por este acto, sí dio la venia a la inscripción realizada por el Kennel Club del Terrier chileno, también conocido como el "perro ratonero", a la espera que se oficialice su reconocimiento formal e internacional como raza.
Una computadora Atari con sus periféricos (fuente imagen: masnick.com)
Esta entrada es sólo para nerds de los años ochentas... Advierto que cualquiera que no haya compartido la ñoñería de mi generación seguramente se aburrirá como ostra leyendo esta lata.
Bien, parto comentando que Bill Williams nunca vino hasta Santiago de Chile... Es más: probablemente nunca supo que existía esta capital gris en algún lugar del planeta, aquí en las pompis del mundo. Sin embargo, tampoco llegó a enterarse de cómo llegaron a influir sus obras, sus ingenios y sus creatividades desbordantes y prodigiosas en este rincón; cómo sus videogames marcaron a toda la rebanada ñoña de una generación completa, abriéndole las puertas a los mercados de las consolas de juegos y empujando hacia las ciencias informáticas a miles de futuros ingenieros, hoy titulados y nostálgicos de los años del Atari 2600 ó el Atari 800 XL, el computador casero con el que tantos nos introdujimos en el mundo digital.
Eran los años ochentas, esos que tantas rentables melancolías reportan a los medios de comunicación actuales. En nuestro Atari comenzó a repetirse un nombre; una firma en los mejores juegos: Bill Williams. Aparecía en "Alley Cat", "Salmon Run" y "Necromancer", tres clásicos inmortales de los tiempos del disco floopy y del lenguaje Basic. Allí lo teníamos, en nuestros televisores (consolas y computadores Atari se conectaban a la tele, pues no incluían monitores), en esas famosas tardes de juego frenético, durante la adolescencia.
Nos recuerdo metidos en nuestra estrecha pieza, allí en el "Club Atari" (como nos llamaban parodiando a un club real), con varios conocidos y amigos que, finalmente, tomaron para sí los oficios de la informática, como el Shugar Cherubini y el programador que se hacía llamar Diamante Omega.
¡Qué años tan irremediablemente nerds!, endulzados por la vibrante imaginación del maestro Williams, que apenas nos pasaba por sólo unos cuantos años de edad, no más de diez, aunque por entonces no lo sabíamos. Más de 20 ñoños nos reuníamos cada tarde a sesiones interminables de sus videojuegos. Ni el frío del invierno ni el sofocante calor del encierro en pleno verano nos disuadían de esas jornadas de "Alley Cat", intentando meter al gato por las ventanas o tomarle la leche a los perros.
Encuentro en la Sala Naranja de nuestro "Club Atari", hacia 1990, mientras jugábamos una sesión de "Legacy". Se observa a "Shugar" Cherubini en el escritorio y a mi hermano "Starsky" de espaldas.
"SALMON RUN"
Bill Williams nació en los Estados Unidos en 1960, viviendo gran parte de su vida en Salt Lake City, desde donde evitó moverse por largo tiempo, incluso cuando ya trabajaba para compañías establecidas en otras ciudades. Dueño de una inteligencia brillante, quizás genial, perfiló su carrera hacia la programación y desde muy temprano, comenzó a diseñar los juegos que colocarían su nombre en lo alto de los primeros años de la cultura del videogame, llegando a extender la fama de su obra por acá, tan lejos.
Apenas pasando los 20 años, debuta con "Salmon Run", un sencillo pero enviciante videojuego que la Atari distribuyó a partir de 1982. Consistía en un pequeño salmón que debía nadar complicadamente contra la corriente del río mientras era atacado por osos, por pescadores y los rápidos del cauce intentaban frenar su ruta. Debía saltar constantemente, tal como lo hacen los salmones reales, para evitar los obstáculos. Cuando el audaz salmoncillo completaba el viaje, aparecía una hembra de su especie y le recibía con un caluroso y sonoro beso. Los peces marchan río arriba para reproducirse, recuérdese.
"Salmon Run" ya tenía características que serán típicas de los mejores juegos de Williams: una especie de creatividad naturalista, romántica y observadora, con humor sano y un acento en las comportamientos del mundo animal o de la naturaleza. También está presente una ternura infantil, una ingenuidad tibia, que le lleva a premiar a sus personajes de los juegos con parejas del sexo opuesto, por cuyo encuentro luchan dándole el argumento central al desafío, como veremos. Otra característica del diseñador, ya visible en este videogame, es la magistral capacidad de construir guiones dinámicos y altamente atractivos pese a las grandes limitaciones de la gráfica de esos años, compensando así la sencillez formal con la complejidad de fondo de cada juego, además de la forma en que debía operarse el joystick para controlar los movimientos y saltos del pez. Williams fue, quizás, pionero en esta escuela.
Los fans podíamos jugar y jugar días completos con el famoso "Salmon Run", a veces seguidos. Jamás alguien parecía aburrirse. De hecho, nos llamó siempre la atención que el juego con que Williams se presentó en el mercado no haya sido producido para las cabinas de videojuegos de los grandes centros de máquinas, como los "Delta" o los "Diana".
Vistas del juego "Salmon Run".
"NECROMANCER"
Gozando de su floreciente popularidad y trabajando directamente para Synapse, Williams se volcó a producir para plataformas Atari y para Comodore-64 una joya de los videojuegos, para muchos considerado el mejor de toda la historia de estas tecnologías: "Necromancer", con las aventuras de un mago nigromante que comenzaba su camino intentando sembrar y hacer germinar a un grupo de arbolitos parecidos a los ents de Tolkien, referente literario que parece estar muy presente en el juego. El bosque es acechado por un grupo de malvadas criaturas que intentan destruir a los árboles, los que comienzan a pedirle auxilio a su maestro al ser atacados.
El mago debía salvar la luz del mundo, desde una dimensión oscura. Desde allí, debe hacer pasar a los árboles por unas cavernas encantadas y peligrosas, donde les servirán para aplastar arañas incubadas por un mago negro, terminando su travesía en un cementerio de almas en pena y un desafío para el jugador, pues las combinaciones entre ataques al mago negro y a sus subalternos van dando más o menos poder al nigromante, obligando a descubrir las proporciones correctas entre uno y otro para poder avanzar. La dificultad es tal que pocos se han jactado de pasar cuatro o cinco etapas en esta fase del juego.
"Necromancer", lanzado al comercio en 1983 por Synapse, es una obra maestra para la época. Tanto por la gráfica, como por el argumento esotérico-místico del juego y hasta por la calidad de sus sonidos y la magnífica música creada por Williams (disponible en nuestros días como ringtones, de hecho), constituye una pieza de culto, que aún es posible encontrar en emuladores para fanáticos y coleccionistas. Lo conocí en la navidad de 1986, cuando llegó junto al "Boulder Dash" como juego incorporado al set del Atari 800 XL que aquella noche alegró mi existencia. Desde entonces, nunca pude dejar de ser un fanático del juego. Sin embargo, "Necromancer" era un videojuego más íntimo, para entretención personal, difícil de concebir en un desafío de grupo o en una sesión con otros haciendo fila para tomar el joystick. Además, si en "Salmon Run" Williams había sabido exigir al piloto de su salmoncillo el control novedoso de los movimientos del control, en "Necromancer" comienzan a aparecer las combinaciones rápidas, las urgencia de velocidad y el desafío de los mejores reflejos, demandando la atención del jugador en todo el entorno de los escenarios y no sólo sobre el mago que hace de personaje central.
La temática de "Necromancer" es tan epopéyica y cautivante que ha sido imitada en posteriores juegos para consolas más avanzadas, pero basándose en este clásico concebido por la genialidad de Williams. Atari lo restituyó hace pocos años, como uno de sus juegos más importantes y simbólicos.
Presentación del juego "Necromancer".
Vistas de la primera etapa del juego "Necromancer".
Música del juego "Necromancer", compuesta por el propio Williams.
"ALLEY CAT"
Viviendo en tan joven consagración, Williams orientó sus esfuerzos a la creación de un nuevo juego, retomando las características que fundan el argumento de "Salmon Run". Los equipos de Synapse habían estado intentando resolver un proyecto de videojuego que involucraba a un gato viviendo aventuras en un vecindario. El equipo, encabezado originalmente por un cotizado programador llamado John Harris, no había podido avanzar satisfactoriamente en el proyecto, por lo que éste pasó a manos de Williams. El joven y reputado autor reformuló el juego conservando sólo algunos aspectos básicos y creando un nuevo y más amplio concepto para el mismo: un gato callejero en una ciudad, que busca el amor de una elegante gatita entre los apartamentos de un edificio, a los que ingresa saltando por las ventanas luego de usar una cerca, tendederos de ropa y tarros de basura como peldaños.
Se trata de "Alley Cat", una pieza extraordinaria de la historia de los videojuegos, presentada por Atari en 1984, con versiones para los escasos PC de la época. Bill desata su genialidad hasta extremos impensados, además de exigir destrezas enormes. Con este juego, asombra su capacidad extraordinaria de inventar y ofrecer novedades, de ser pionero. Ahora da la oportunidad de establecer control sobre las fuerzas de los saltos del gato, las direcciones en que cae o se arroja, y hasta se puede sentir el efecto de la gravedad sobre el personaje... ¡todo en un joystick que no tenía más que una palanca y un botón! Además, la cantidad de etapas, músicas, sonidos y gráficas era asombrosa para su época, impensada. Williams comprometía al pobre gato a tener que transitar por etapas casi surrealistas, como:
Piezas llenas de perros durmiendo, a los que debía tomarles la leche. Cuando se acercaba a alguno para beberle su traste, el can abría un ojo y comenzaba a gruñir. Allí había que arrancar. Si el jugador se quedaba demasiados segundos tras esta advertencia, el perro se despertaba y se armaba una nube de pelea en que el pobre gato perdía una vida.
Escobas que se movían solas y que le pegaban fuertemente al gato. La forma de evadirlas era caminando mucho por el piso para que la escoba se pusiera a barrer las huellas dejadas por las patas del gato.
Un queso gigante donde dos ratas saltaban de un agujero a otro. El gato debía darles captura dentro del laberinto de galerías del queso.
Una seguidilla de pisos de corazones custodiados por gatos celosos, y por los cuales debía escalar nuestro gato hasta llegar al más alto, donde estaba su amada gatita blanca. Cuando lo conseguía, sucedía lo mismo que en "Salmon Run": un beso ruidoso y aparecía un corazón, aunque aquí comenzaban a explotar fuegos artificiales. En cambio, si tocaba a alguno de los gatos que custodiaban el camino, éste se engrifaba furioso y arrojaba a nuestro felino callejero cuesta abajo.
En un desafío, había que soltar un canario de su jaula y cazarlo en el aire dentro de un comedor, evitando la escoba.
En otro, había que manipular maceteros de una repisa, pero esquivando arañas venenosas que colgaban desde el techo e intentaban picar al gato.
Había un acuario de peces al que el gato saltaba. Milagrosamente, las proporciones de la realidad cambiaban: cuando esto sucedía, el gato aparecía dentro de una especie de piscina y debía capturar a los peces, pero debía salir a respirar cada cierta cantidad de rato o se iba poniendo cada vez más morado hasta la asfixia. También debe evitar una anguila eléctrica.
Cuesta creer que Williams tenía sólo 23 años cuando creó esta maravilla, todavía posible de encontrar en la internet y gracias a la magia de los buscadores de archivos. El juego parecería más bien el resultado de un experto en conductas animales combinando esfuerzos con un avezado programador senior, asesorados ambos por un escritor consagrado de guiones para niños y más encima con cortinas de un músico profesional... Pero no: fue hecho sólo por este muchacho genial.
Presentación de la versión PC del "Alley Cat".
Presentación y habitación del acuario en la versión Atari del "Alley Cat".
Música del juego "Alley Cat", también compuesta por Williams.
LA RELIGIÓN DEL GATO EN ESTOS LARES
"Alley Cat" llegó a Chile al año siguiente de su lanzamiento al mercado, más o menos. Las primeras versiones se vendían en la espantosamente lenta carga de cassetes para la "casetera" del Atari. No tardó en ponerse de moda, especialmente entre quienes tenían fama de viciosos de los centros de videojuegos, por entonces muy populares entre escolares y liceanos.
Aquí en Santiago fundó una verdadera religión entre los atarimaniacos sobre el "Alley Cat". En los locales comerciales donde se ofrecía, los vendedores lo tenían instalado casi todo el día y se turnaban para jugar, atrayendo las miradas de los niños y, con ello, la tentación y las ventas. Era tal que, a veces, uno se conformaba con ir a mirar por un rato cómo lo jugaban otros. En los colegios era cotizadísimo, por supuesto, pero quienes lo teníamos solíamos prestarlo sólo a los amigos más cercanos, pues los profanos no tenían derecho a "Alley Cat" en la religión pagana que Williams le estaba fundando al Atari. Supongo que algo parecido sucedía en otros lados del mundo, por lo que se deduce tras consultar en la intenet.
Cuando lo vi por primera vez allí en la famosa Casa Royal de la Alameda Bernardo O'Higgins entre Estado y San Antonio, mientras unos vendedores del centro comercial lo jugaban extasiados, caí inevitablemente en el shock. Corrí a reunir el dinero para comprarlo con mi hermano. Fue una revelación dentro de nuestro "club", y las tardes de "Alley Cat" se extendieron por años y años, hasta casi los finales de nuestros encuentros, hacia mediados de los noventas. Me atrevería a decir que fuimos unos de los primeros en tenerlo acá en Santiago, a merced de nuestra impaciencia y obstinación.
Otra característica que siempre nos llamó la atención sobre el juego, es que no parece tener tipología ni se enfila con ninguno otro concebido antes o después: ¿Aventuras? ¿Destreza? ¿Estrategia?... La verdad es que "Alley Cat" es único es su tipo, no habiendo nada igual ni siquiera en el resto de los trabajos de Bill Williams.
Existe una versión simplificada de "Alley Cat" de PC, para bajar gratuitamente desde la internet. Corresponde a la adquirida y modificada por la IBM para sus sistemas operativos.
"Alley Cat" versión Atari, con juego en proceso.
DESPUÉS DEL ATARI
La caída de los videojuegos en 1983 y la venta de derechos de Atari a las competidoras de Commodore y Namco, en los años siguientes, provocaron cambios significativos en la industria de la producción de juegos digitales, paralelas a las alteraciones del mercado post-recesión mundial. Tras haber producido en 1984 un último videogame de Synapse para Atari, de carácter infantil y titulado "Balloon Float", Williams se cambió entonces al sistema Amiga, de la generación Commodore que siguió a los clásicos C-64.
En 1986, participó de la gestación de un colorido juego de Doug Sharp, titulado "The King of Chicago", bajo el sello de Cinemaware (para ver escenas del juego, clic aquí). El videogame pasaba por instantes de cuadros narrativos y poco dinámicos, pues tenía un contenido argumental relativo a la mafia, necesario para la comprensión del desarrollo del mismo. Aunque este concepto es casi regla fundamental en los actuales juegos temáticos más populares de público menos infantil, en aquellos años era una característica pesada e incómoda para los jugadores, aún acostumbrados a las simplezas de los "Pac-Man" o el "Phoenix". Además, el juego no permitía grabar las etapas hasta las que se hubiese avanzado, de modo que había que recomenzar todo en cada sesión. En consecuencia, no llegó ni a aproximarse al culto que habían generado los anteriores, producidos para Atari.
Pese al avance de los recursos gráficos disponibles para Williams con el progreso de las tecnologías digitales, su entrada a las plataformas de Amiga no resultó tan provechosa como podría haberse esperado y deseado. Sin embargo, ese mismo año y directamente para la Commodore, colaboró en la producción de "Mindwalker", pegándole el palo al gato (al "alley cat") otra vez. Consistía en un fantástico juego de laberintos con simulaciones tridimensionales sumamente novedosas, que prueban también las capacidades integrales del jugador, llegando a constituirse en uno de los clásicos más famosos del sistema Amiga.
"Mindwalker" estaba basado en la película "Viaje Fantástico", de la Twentieth Century Fox en 1966, y consiste en un grupo de hasta cuatro personajes bastante curiosos e intrigantes, que entran a la mente de un psicótico, encontrándose con cosas que jamás habrían esperado. Para muchos fanáticos y estudiosos de los años ochentas, se trata de uno de los juegos más interesantes de la historia de todos los videogames, por sus simbolismos, analogías psíquicas y argumentos.
ÚLTIMOS TRABAJOS
En 1987, otra vez al alero de Cinemaware, Bill participa de la creación de "Sinbad and the Throne of the Falcon", un juego de aventuras donde retoma esa inspiración romántica y encantadora de sus primeros trabajos, aunque lejos de la pasión más naturalista. También parece inspirado en los clásicos del cine sobre el personaje de Simbad, además de el romanticismo exótico y seductor de los cuentos de "Las mil y una noches".
Al año siguiente, aparece su nombre vinculado al diseño de "The Pioneer Plague", un videogame de aventuras realmente revolucionario, pues fue el primero en utilizar el sistema HAM (Hold-And-Modify), con 256 colores para la pantalla o monitor. Ese mismo año verá la luz "Rocker Ranger", en cuyo equipo productor Williams tuvo participación. Correspondía a un juego de aventuras e histórico, aunque con ciertas connotaciones políticas que resultaban ásperas en esos últimos años de la Guerra Fría.
En 1989, Williams reaparecerá ahora en "Knights of the Crystallion", de la US Gold, juego de aventuras y luchas por pasadizos subterráneos de un mundo perdido. En 1991, produce "Defender of the Crown" con varios miembros del mismo equipo de "Rocker Ranger". El nuevo juego de estrategia destaca por la calidad de sus gráficas.
Sus años finales en la labor informática, transcurren en algo de sombra. Existen en la red algunas referencias, como las de Michael Current, sobre un excelente set de 1020 rutinas de plotter que aparecerían firmadas por un tal Bill Williams. Gran parte de sus labores las realizó en su propia casa de Salt Lake City, en solitario, como le gustaba trabajar según quienes lo conocieron. Emigra por entonces al sistema Nintendo y desde allí participará en el diseño de los videogames "Monopoly", una versión digital del famoso juego de tableros; y luego, en 1992, hace lo propio al comenzar el proyecto de "Bart's Nightmare", un juego que gira en las pesadillas del famoso primogénito de "Los Simpsons", de Matt Groening.
Existirían algunas otras participaciones suyas en juegos del sistema NES y SNES, pero no contamos con datos concretos al respecto.
Una imagen común hace 25 años: un computador Atari 800 XL con cassetera y el juego "Alley Cat" en el monitor (fuente imagen: cbmgallery.com)
TRANSFORMACIÓN ESPIRITUAL
Sin embargo, Bill traía consigo un triste secreto: el hombre que ha sido llamado El Stanley Kubrick del diseño de videojuegos padecía el mal congénito de la fibrosis quística, que lo tenía condenado -desde su nacimiento- a morir prematuramente.
Al irse aproximando hacia el límite de las expectativas de vida a que un afectado puede aspirar, Williams comenzó a modificar su vida y a reorientar su existencia en búsqueda de nuevos caminos. Ese mismo año de 1992, decidió ingresar al Seminario Luterano de Chicago, dejando el proyecto de "Bart's Nightmare" cuando éste estaba prácticamente concluido. Había sido tanto el sacrificio que había puesto en esta difícil empresa, que lo llamaban "Bill's Nightmare", según recuerda Peter Olafson. Pese a ello, lo dejó en manos de otro programador y, salvo por un proyecto animado que realizó hacia 1996 sin haberlo concluido, jamás volvió a tocar el diseño de juegos.
Debió retirarse del Seminario por las dificultades respiratorias que le producía el contaminado aire de Chicago, aunque ya con el grado de Pastor de Teología, en 1994. Esta transformación de Williams marcó un nuevo hito: con su esposa Martha, convienen en vender su casa en Michigan y mudarse a Rockport.
Conciente de que sus días se acababan y sintiendo sobre sí los graves síntomas de su enfermedad, comenzó a escribir una obra sumamente reflexiva y meditativa, con algo de autobiográfico, titulada "Naked Before God: The Return of a Broken Disciple", en la que se confiesa:
"Tengo un demonio llamado fibrosis quística, una pequeña torcedura en los planos de vida, y no puede ser enderezada. Por ella estoy siendo castigado sin piedad".
Cierra su libro en un estado deplorable de salud, en 1998. No alcanzará a verlo terminado ni publicado, tarea de la que se encargará Martha.
SU MUERTE
Para el mes de mayo de 1998, Bill Williams está grave. La muerte logra al fin ser más rápida que su apego a la vida; más veloz que esa misma energía que quiso imprimirle a sus valientes peces y gatos protagonistas de aventuras. Perdía la carrera el más grande de los representantes de la primera generación internacional de programadores lúdicos y diseñadores de los videojuegos, de los que marcaron la infancia o la juventud de miles y miles de personas en aquellos años hoy tan cotizados por la memoria, en las puertas de la comunicación global y de la era digital.Fallece prematuramente, entonces, el 13 de mayo de 1998, cerca de los 38 años.
Williams partió a vivir con sus fantasías de gatos callejeros, salmones heroicos y magos nigromantes resucitando a los muertos en forestas perdidas. Volvió al recuerdo de las gráficas basic, las miradas ingenuas de sus personajes, el sentido mágico de la existencia y de las luchas entre la luz y la oscuridad representadas en apenas 64 kilobytes de memoria RAM. Bill era, acaso, una luz efímera en esa historia de los videojuegos y de tecnologías que sirvieron de cimiento a nuestra sociedad informática, pero destinado a dejar encandilados por siempre a los ojos que alcanzaron a contemplar la grandeza de su creatividad y de su arte.
Muchos de los que fuimos niños en el Santiago de la camada de adictos al Atari, recordamos aún su nombre, sinónimo de diversión, tardes de locuras desafiantes y retos a las destrezas. La generación del Atari había pasado en 1998, ciertamente, y ya estábamos en los tiempos de las guerras entre PlayStation, Sega y Nintendo; de una nueva lucha, con nuevos gigantes. Pero ella se libraba sobre los campos que innovadores como Bill habían dejado sembrados.
Acá en Chile, quienes conocimos y elogiamos su nombre, sentimos dolorosamente la noticia de la muerte del maestro, misma que nos llegó con las primeras conexiones al que nos parecía por entonces un flamante y rudimentario nuevo sistema de acceso a redes, llamado internet.
Vista de época del edificio, publicada en el estudio "La Arquitectura Moderna en Chile", de Max Aguirre y Miguel Ángel Baldellou, de la Universidad Politécnica de Madrid (2004).
Coordenadas: 33°26'13.32"S 70°38'10.95"W
Existe una obra de Luciano Kulczewski que parece resumir, en una unidad más bien simple, todo el talento que este extraordinario arquitecto nacional, que constituye uno de los principales configuradores del aspecto artístico y la estética del Santiago moderno, especialmente en el sector de Parque Forestal y alrededores, justo donde se encuentra el objeto de nuestra atención.
Se trata del Edificio de la Gárgola, de Merced 84 a pasos de la Plaza Baquedano, una maravilla artística así llamada por la figura de una gárgola que la custodia desde el borde de la terraza en su altura, con rasgos híbridos entre felino y reptil. Comparando este detalle con las otras gárgolas de las estaciones-castillos del funicular en el Cerro San Cristóbal, también nacidas desde los tableros del afamado arquitecto en 1921-1922, queda claro que Kulczewski tenía una pasión especial por dicha clase de figuras, sin dudas recogida de la visible influencia del gótico en sus obras. A diferencia de otros, sin embargo, las usaba en forma lúdica, casi caricaturesca, y no con la sobriedad grave y solemne ni los contenidos crípticos recurridos entre los arquitectos más tradicionales.